"Akuma" : le Grand prix Game Design ETPA 2018
Nos Game designers de l'équipe du jeu "Akuma" ont répondu à quelques questions. Interview croisée :
Que raconte votre jeu ? quel est le principe ?
Vincent Hoffmann : Dans un japon uchronique en 2050, 2 frères du clan Hatano allèrent demander conseil au seigneur de tout les Samouraïs : le Shogun. Alors que la rencontre se passait bien, l’ainé, Takeshi, se saisit d’un katana et assassine le Shogun. Pris d’effroi, Shiro, son jeune frère resta tétanisé et vit son frère l’accuser du crime. Plutôt que de se faire lyncher, il s’enfuit. Déshonoré, il erra pendant des années, alors que son frère, le nouveau Shogun, installa une politique de fer en assouvissant la population, les forçant à construire une armée de robots afin d'asseoir son pouvoir et d'éviter un nouveau coup d’état. On retrouve Shiro des années plus tard alors qu’il assiste au massacre d’un temple de son ancien clan. Il décide alors de renverser la situation et d’aider la population en combattant les armées de son frère. Notre jeu est un "hack'n’slash", un jeu où le joueur devra faire face à des vagues d’ennemis et où il pourra s’équiper afin de faire évoluer son personnage. La particularité du jeu est qu’il n’y a pas d’archétype de classe et que le joueur peut créer son propre set de compétences en ramassant les modules de compétences que laissent les ennemis.
La direction Artistique a été appréciée par les membres du jury, pouvez-vous nous expliquer vos choix, vos démarches ?
Rémi Courdil : Nous voulions que le joueur ressente dans l'univers une évolution de quelque chose de traditionnel, de féodal mais qui, au fur et à mesure de la progression du joueur, va tendre vers des environnements plus futuristes, technologiques. Au tout début il a été question de faire un maximum de recherches sur le Japon et de trouver le plus de références possible. Puis Vincent et moi-même avons fait des concepts arts afin de concevoir des décors vraiment impactants pour le joueur.
Vincent Hoffmann : Au début nous sommes vraiment sur un univers feodals, mais on remarque rapidement que cela ne fonctionnait pas avec le gameplay. Notre système d'enchaînements, de modules nous a poussé petit à petit à aller vers le futuriste, et cela fonctionne très bien avec le Japon. Le Japon respecte le côté naturel traditionnel ( Environnement / Architecture ) tout en étant à la pointe de la technologie.
Le jury a remarqué le côté « fun » du jeu, comment avez-vous travaillé le Gameplay ?
Lamy Maxens : Pour le gameplay nous avons d'abord mis en place les bases du style de jeu choisi, le hack'n'slash que nous avons mixé avec un autre genre via des combos de compétences : le beat them all. Ensuite nous avons beaucoup itéré et testé de nouvelles idées pour obtenir le jeu. Et l'avis qui a fait trancher toutes ces idées était l'avis des joueurs durant notre playtest.
Rémi Courdil : Dés le début du projet avec l'équipe on voulait rendre le jeu très dynamique notamment avec les différents "modules" (pouvoirs) et le fait que le joueur puisse sélectionner ces derniers pour les utiliser comme bon lui semble. Après les joueurs nous ont beaucoup aidés à travers les playtests et cela nous a permis d'avancer de semaines en semaines.
Alexandre Caille : Les Playtest, ça était très long, mais nous avons fait des tests très tôt pour savoir ce que les joueurs préféraient dans notre jeu, on s'est focalisé dessus ( les mécaniques fortes / le gameplay ), on l’a amélioré, et pendant toute l’année nous avons fait de nombreux playtest dans l'école, durant la deuxième partie de l’année nous avons fait tester le jeu à l’extérieur de l’école, parmi des joueurs qui font partie de notre cible. C’est alors que nous avons compris qu’on était dans la bonne direction, nous avons beaucoup discuté avec eux. Et je tiens d’ailleurs à remercier nous les testeurs de notre jeu.
Benoît Denobo : L’idée de départ était assez claire dans nos esprit. On a vite mis en place un proto sur la mécanique de combat (fin octobre). Et ensuite, il n'y a pas de secret on a fait des playtest, des playtest et encore des playtest. Parmi les 4 projets, nous sommes ceux qui avons fait le plus de playtests. On a obtenu le coté "fun" seulement un mois avant le jury. Je me rappelle encore du moment ou j’ai trouvé le jeu fun. C’était un vendredi matin à 9h. Les développeurs avaient fait un build très tard la veille donc nous n'avions pas pu le tester de suite.
Le vendredi matin je l’ai testé... après fait avoir fait le jeu en entier, je me suite retourné vers Alexandre, notre level designer/game designer, et je lui ai dit « on touche plus a rien, on a un truc ». Il était sur le game balancing depuis un petit moment et il s’arrachait les cheveux. Il a encore amélioré le fun du jeu et bien sûr on a refait des playtests et encore des playtests.
Qu'est ce que cela fait d'avoir le Grand Prix ?
Chloé Morel : Forcément beaucoup de joie, et une sorte de soulagement aussi ! Nous avions travaillé très dur sur ce projet, et le fait d'avoir ce prix
montrait que nos efforts on été vus et récompensés.
Vincent Hoffmann : Beaucoup d’émotions car la pression est retombée d’un coup ; une grande fierté aussi, au vu de toutes les heures investies dans ce projet... et surtout une satisfaction extrême du travail que notre équipe a fourni. S'il manquait une seule des personnes qui sont présentes aujourd’hui dans l’équipe, AKUMA ne serait pas venu au monde ou du moins pas sous cette forme là.
Lamy Maxens : Cela fait extrêmement plaisir, cette année tous les jeux étaient supers, alors que le notre sorte finalement du lot c'est une très grande fierté. On suit notre personnage Shiro, un samouraï déchu par la traîtrise de son frère, qui revient donc pour se venger. Le principe est de combattre un maximum d'ennemis pour récupérer des équipements afin de combattre le boss de fin.
Benoit Denobo : Enormément plaisir et un grand soulagement pour toute l’équipe. On est arrivé au bout. Le projet initial était ambitieux et parfois nous avons eu des doutes sur sa finalité. Devant le travail accomplis et devant le Grand Prix, j’ai juste envie de dire « Good Job » à l’équipe ! Cela met un joli clap final à trois années d’études intensives.
Avez-vous des conseils à donner aux étudiants qui vous suivent ?
Alexandre Caille : L’année qui suit est un marathon, il va falloir prendre son mal en patience et surtout user de stratégies. Pour ce qui est de l’équipe c’est la communication qui sera la plus importante. Et surtout dès que vous avez un prototype jouable faites tester votre jeu encore et encore. Chercher toujours de nouvelles têtes à qui le faire tester afin d’avoir un avis extérieur et frais. Et ne perdez pas de vue une chose : votre cible. C’est elle qui fera que les retours seront constructifs, c’est elle qui fera vivre votre jeu. Un jeu est fait pour les joueurs !
Lamy Maxens : faites des playtest ! C'est la chose qui nous a le plus aidé durant la production du jeu, que ça soit pour nous recentrer sur les idées qui fonctionnent le plus, ou pour le moral, la production est longue et quand on voit des joueurs s'amuser c'est la meilleure des récompenses !
Rémi Courdil : Des playtests ! Ensuite je dirais que la communication et l'organisation sont deux choses primordiales pour que le groupe se porte bien mais également pour que le projet évolue dans le bon sens.
Vincent Hoffmann : Faites des Playtest. Cela permet aux étudiants de se créer des deadlines, de souffler un peu, de prendre du recul sur le projet et surtout d'avoir des conseils et des retours. Egalement, cela permet de voir si le jeu plaît. On ne fait pas des jeux pour nous mais pour d’autres joueurs qui font partie de notre cible.
A suivre : le trailer du jeu !