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Conférence de Yoan Fanise

25/01/2021 - 2 minutes
Workshops
Montpellier

3ème intervenant de l'année, Yoan Fanise est venu parler de son métier et des ses péripéties depuis sa formation d'ingénieur du son jusqu'à aujourd'hui.

De l'importance des bruitages et de la musique dans les jeux vidéo 

Car cette fois il ne s'agit pas de game design ou de programmation, mais de son ! Pourtant tout aussi important qu'un développeur ou qu'un designer, les compositeurs et autres ingénieurs du son participent à la magie que procure un jeu vidéo. Yoan Fanise a donc permis à nos étudiants d'aborder l'industrie vidéoludique sous un autre angle.

Après ses études, Yoan a commencé sa carrière en créant les effets sonores de films d’animation tels que Abraxas 2002, puis pour des jeux vidéo, et notamment sur l'incontournable Beyond Good and Evil. Une expérience qui lui a permis de rejoindre Ubisoft chez qui il a créé le département audio d'Ubisoft Pictures, dédié aux AAA. Rien que ça !

Yoan Fanise est aujourd'hui le président de Digixart Entertainment et le directeur créatif du jeu 11-11 Memories Retold, sans oublier le Soldat Inconnus (Valiant Hearts) qui avait fait sensation lors de sa sortie grâce à son ambiance immersive et poétique.

(Photo d'illustration Yoan Fanise Copyrights DigixArt)

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Workshop sur le Sound Design avec Isabelle Ballet

31 mars 2021

Isabelle Ballet est une des premières femmes en Europe à avoir travaillé en tant que directrice audio, chez Ubisoft. Cette professionnelle de renom, qui se qualifie comme une "joueuse curieuse", nous a fait le plaisir de venir rencontrer nos étudiants en jeu vidéo à Toulouse, durant deux journées. Bonjour Isabelle, pourriez-vous vous présenter en quelques phrases ?"J’ai travaillé pendant 18 ans chez Ubisoft comme directrice audio, j’ai notamment participé à la création de trois Splinter Cell, de quatre Lapins Crétins, mais aussi de Red Steel 2 et, de Dark Messiah. Plus récemment j’ai œuvré sur le jeu Mario et les Lapins Crétins.Récemment j’ai quitté Ubisoft pour revenir dans la région toulousaine, qui est ma région natale, où je suis actuellement directrice de projet dans une entreprise qui fait de l’intelligence artificielle (Synapse). Ce nouveau poste m’a permis de rester dans un secteur créatif, conservant également l’aspect innovation et tech dans mon travail." En quoi consiste le métier de directrice audio ?"Cela consiste à créer toutes les intentions artistiques audio au moment de la conception du jeu, et à penser la direction technique, tout en manageant l’équipe audio. Une des particularités de l’audio, c’est que l’on est amené à travailler avec tous les corps de métiers de l’équipe de développement d’un jeu. On travaille aussi bien avec les programmeurs que les graphistes, et même énormément avec les game designers. Le milieu du jeu vidéo est très excitant pour cela. On travaille tous ensemble, tout le temps et avec des profils très différents. Selon moi, c’est ce qui fait la richesse de ce métier et de cette industrie.Pour obtenir un bon jeu, il faut que tous les corps de métiers puissent communiquer entre eux. Lorsqu’il y a des problèmes de communication entre les corporations, cela se ressent sur l’expérience de jeu. En audio on travaille d’autant plus avec tout le monde que l’on met du son partout. Le son est présent dans les décors, sur les personnages, sur les mécaniques de game play, mais aussi sur les trailers du jeu." Qu’êtes-vous venue aborder avec les étudiants durant ces deux jours ?"Comme il n’y a pas de spécialité audio à l’ETPA, l’idée était de leur donner une idée plus précise de ce qu’est le travail d’un designer audio ; de la conception du jeu jusqu’à son rendu final.Souhaitant leur montrer la façon dont travaille l’audio designer avec les autres corps de métiers, j’ai fait un focus sur la conception de la bande son. C’est une étape très importante dans la création d’un jeu et beaucoup de choses se jouent à ce moment-là.Il était aussi intéressant pour les étudiants de constater que la manière dont travaille l’audio designer, lors de la création de la direction technique, artistique et des intentions audios, est très proche de la façon dont travaille les graphistes et les game designers. Durant mon intervention, j’ai donc fait des parallèles entre ces métiers, pour que les étudiants s’aperçoivent que les problématiques des audio designers recoupent les problématiques des autres concepteurs de jeux vidéo, tels que les graphistes ou les level designers." Quelle formation avez-vous suivi pour faire ce métier ?"À la base je suis ingénieure du son (École nationale supérieure de l'audiovisuel à Toulouse). J’ai commencé par travailler à la radio, car à la base je ne me destinais pas du tout au jeu vidéo. D’autant plus qu’à l’époque, ce n’était pas une industrie aussi présente qu’aujourd’hui.En 2000, je suis tombée par hasard sur Ubisoft où je pensais rester seulement un ou deux ans. Puis ce que j’y ai découvert m’a beaucoup intéressé. J’ai constaté que c’était un milieu dynamique, qui évoluait très rapidement. J’ai eu la chance de vivre l’expansion du jeu vidéo et l’avancé technologique qui nous a permis d’évoluer et de faire sans arrêt des choses de plus en plus intéressantes." Vous avez été l’une des premières femmes à travailler dans le milieu audio du jeu vidéo. Que pensez-vous de la présence des femmes, aujourd’hui, dans ce secteur ?"Nous sommes loin d’avoir atteint l’équité, et le fait même de poser cette question montre que le compte n’y est pas.  Je crois que l’on est, aujourd’hui, entre 25 et 30% de présence des femmes, tous métiers confondus, dans les studios en France. Il y a donc encore du travail avant que l’on arrive à un équilibre, mais au cours de ces 18 années chez Ubisoft, j’ai vu ce taux progresser et j’espère que cela va continuer. Il est normal que les femmes participent à ce domaine car on a tous quelque chose à apporter. Dans une équipe de développement, plus il y a de profils différents et plus cela enrichit un jeu.En tout cas je ne pense pas qu’il y ait plus de machos dans le monde du jeu vidéo qu’ailleurs. Pour moi le problème n’est pas lié au secteur, mais plutôt à la société en général. Heureusement il y a une grosse prise de conscience actuellement et j’espère que cela permettra de faire évoluer les choses. Il y a encore pas mal de travail à faire, mais c’est en parlant de cela, notamment à l’école, que la situation s’améliorera.La proportion de filles que j’ai pu rencontrer dans les promotions de l’ETPA, à Toulouse, est à peu près équivalente à la représentation des femmes dans l’industrie du jeu vidéo, à l’heure actuelle." Que conseillerez-vous aux jeunes femmes qui souhaiteraient faire des études de jeux vidéo et travailler dans ce secteur ?"Je leur conseillerais de faire leur métier du mieux possible, d’être à fond dans leur passion sans s’embarrasser de ces questions-là. Il faut faire confiance à la société, en espérant que les choses évolueront naturellement et qu’on en vienne à ne plus se demander “est ce que l’on a un homme ou une femme à ce poste ? “ ; mais plutôt “est ce que l’on a quelqu’un de compétent, qui a de bonnes idées et qui est capable d’apporter quelque chose ? “ Qu’est ce qui est le plus important pour vous lors de l’apprentissage du jeu vidéo ?"On voit souvent le milieu du jeu vidéo comme quelque chose de très technique, mais je pense qu’il faut surtout penser à développer sa propre curiosité, sa créativité et sa culture. Il ne faut pas laisser la technique nous bloquer car les outils ne sont qu’un moyen, ils ne doivent pas devenir un blocage. On finit toujours par dompter les outils." Quel genre de gameuse êtes-vous ?"Vu que je n’étais pas une fan de jeux vidéo, à la base, je suis arrivée dans ce milieu en étant assez curieuse et ouverte à tout. Je ne suis pas devenue une grosse gameuse et je finis rarement les jeux auxquels je joue. Par contre je joue à plein de jeux différents. En fait je suis une joueuse curieuse."

Etpa - Actualités
Livio Ambrosini : Environment Artist

Workshop avec Livio Ambrosini

05 mars 2021

Livio Ambrosini, ancien étudiant de l’ETPA (promotion 2017) est revenu à l’école, mais cette fois-ci en tant qu’intervenant, professionnel du jeu vidéo. Durant deux jours, il a fait bénéficier de ses connaissances aux étudiants en deuxième année et en troisième année. Les premiers ont eu le droit à une introduction à Unreal Engine 4, les seconds à une création de scène.Livio Ambrosini est actuellement employé chez Ubisoft Sofia et a notamment participé à l’élaboration d’Assassin’s Creed Valhalla, en tant qu’environment artist. Mais qu’est-ce qu’un environment artist ?Le métier d’environment artist consiste à faire les décors de jeux vidéo. C’est-à-dire tous les éléments en 3D ou en 2D qui ne sont pas des personnages : les terrains, les bâtiments, les arbres, la roche, ect…Dans l’ordre des choses, les environment artists arrivent dans le process de création après que les level designers aient composé les niveaux d’un point de vue purement game play, donc sans trop penser au visuel. Une fois que les level designers ont terminé leur partie, nous venons habiller ces niveaux.À ce moment-là de la création du jeu, les environment artists reçoivent des "white box" qui servent à présenter les bâtiments, la roche, etc… qu’ils habillent afin de rendre cela visuellement esthétique. Nous sommes également amenés à modifier un peu le level design, à notre manière, avec la composition d’image et les couleurs ; afin de guider le joueur et d’attirer son regard sur certains éléments du jeu. Qu’es-tu venu aborder avec les étudiants de l’ETPA, lors de ton workshop ?Durant ce workshop, tout ce dont j’ai traité avec les étudiants en 3ème année relevait de l’environment. Mais je souhaitais l’aborder avec des méthodes spécifiques que j’ai découvert au AAA, car ce sont des méthodes que l’on ne voit pas forcément à l’école. Je suis donc rentré dans le détail de ces techniques ; afin qu’ils puissent les utiliser pour leurs projets de 3eme année.Avec les étudiants en 2ème année j’ai plutôt fait une introduction à ces techniques, pour leur faire savoir que cela existe. Je voulais qu’ils comprennent que ce qu’on leur enseigne actuellement à l’école relève du process essentiel. Ils sont en train d’apprendre les bases, toutefois il est intéressant de leur montrer l’aboutissement de ce travail ; c’est-à-dire ce qu’ils seront capables de faire dans un ou deux ans et comment ils pourront utiliser ces techniques pour des projets plus grands. Étant donné que ce sont des process utilisés partout et par tous, cela leur parle forcément, quel que soit les jeux vidéo qu’ils aiment.  Quels conseils donnerais-tu aux étudiants souhaitant intégrer un cursus jeu vidéo ?Je souhaite surtout les rassurer sur le fait que ce n’est pas grave de ne pas savoir ce que l’on veut faire. Une fois que l’on a fini l’école on ne s’enferme pas dans un métier, on peut toujours rebondir.Je leur conseillerais de rester ouvert d’esprit à toutes les disciplines qu’ils étudient actuellement à l’ETPA. À titre d’exemple, lorsque j’étais étudiant à l’ETPA, je n’aimais pas coder. Pourtant, aujourd’hui, même si je ne code pas à proprement parler, il m’arrive d’être confronté à des moments où j’ai besoin d’un petit bout de code et j’en suis capable. De plus, je suis content de pouvoir parler avec les programmeurs et de pouvoir comprendre ce dont ils parlent. Et rien que ça, c’est pas mal.Il faut que les étudiants gardent à l’esprit que même si les informations qu’ils reçoivent actuellement ne paraissent pas utiles pour le moment ; elles pourront l’être un jour. Donc il ne faut pas lâcher.  Qu’est ce qui est le plus important pour toi lors de l’apprentissage du jeu vidéo ?L’investissement, la capacité à se projeter lorsqu’on apprend quelque chose. Il est intéressant de pouvoir se projeter directement dans les métiers que l’on va le faire. C’est ce qui est bien à l’ETPA. On applique vite ce que l’on apprend et on voit ce que cela donne en dehors de la théorie. Que retiens tu de ta formation à l’ETPA ?Beaucoup de bons moments. Mais ça m’a surtout donné confiance en moi. Au lycée, j’étais un élève discret, timide et distrait. Mais en arrivant à l’ETPA cela n’a pas été pareil. J’ai découvert des métiers, ça m’a ouvert le champ des possibles. D’autant plus que j’ai appris à travailler en équipe et à collaborer, dès la 2ème année. On était une classe très soudée et une grande majorité d’entres nous sont restés en contact.Je pense que ce que je retiens le plus c’est la capacité que l’on développe à parler avec tout le monde. En sortant de l’ETPA on est capables d’échanger avec beaucoup de corps de métiers, et de s’adapter facilement. Ça vient du fait que les enseignants nous font voir toute la conception du jeu vidéo. Donc même si l’on n’est pas spécialistes dans toutes les techniques, on est capables de parler avec tout le monde et de comprendre les problématiques de chacun.Je le constate d’ailleurs chez Ubisoft. Il est arrivé que des gens de mon équipe ne comprennent pas les problématiques des level designers, ce qui engendrait de gros problèmes de communication. Et réciproquement. Grâce à la formation que j’ai suivi à l’ETPA, je n’ai pas ce souci. Je peux échanger avec les level designers et voir avec eux comment je peux travailler sur ma partie, en intégrant leurs problématiques. A-t-il été facile pour toi d’intégrer le monde du jeu vidéo ?À la fin du Grand Prix jury, j’ai discuté avec plusieurs professionnels pour leur demander ce qu’ils attendaient d’un environment artist et sur quels critères ils choisissaient un artiste. Ils m’ont répondu que tout se jouait sur le portfolio et qu’il fallait du temps pour en faire un bon.À partir de ce moment-là, je me suis fixé l’objectif de me mettre à niveau durant six mois, et de ne pas postuler avant d’avoir atteint ce niveau. Je me suis imposé un rythme de travail allant de 8h à 10h de travail par jour, et durant lesquelles je visionnais des tutoriels. Je me fixais des scènes 3D à faire, nécessitant un certain niveau et je me disais « tant que je n’ai pas ce niveau, je ne postule pas ». Je conseille d’ailleurs aux étudiants de se concentrer sur une ou deux choses à apprendre par projet, et pas 45 car c’est ce que j’ai voulu faire au début et je me suis brûlé.Après cela, j’ai commencé à travailler en freelance avec une boite sur Toulouse, qui cherchait un artiste 3D. J’ai fait un projet avec eux et pendant que je commençais cela, Ubisoft Sofia m’a contacté.Le test qu’Ubisoft m’a envoyé était une scène que j’avais déjà réalisé et posté sur mon portfolio Artstation, avec les mêmes techniques. Leur test était très intéressant et proche du vrai métier. J’avais des contraintes, un concept art, ils m’avaient donné un dossier entier avec une vraie mission d’environment artist. Je me suis éclaté à faire cela et je pense que ça leur a beaucoup plu. J’ai fini ma mission en freelance puis j’ai passé mon entretien chez Ubisoft. Ils m’ont rappelé l’heure suivante pour me proposer un post d’intermédiaire et non pas de junior. C’était gratifiant.En conclusion, j’ai fini mon stage début septembre et j’ai commencé chez Ubisoft en juillet. Sachant que j’avais choisi de ne pas postuler les 6 premiers mois. J’ai donc mis 3 mois à trouver un travail dans le monde du jeu vidéo.  As-tu un maitre Jedi qui t’a guidé ou inspiré ?Oui, à l’époque ça a été un de mes professeurs de l’ETPA. Il m’a permis d’avoir confiance en moi. C’est devenu mon mentor. Il m’a d’ailleurs aidé pour mon test chez Ubisoft et m’a apporté beaucoup en conseils. C’est la personne qui m’a formé et qui m’a convaincu que je pouvais y arriver.Mais des personnes qui m’inspirent j’en ai plein sur Artstation. Je suis inspiré par la démarche artistique de certains studios. Par exemple Santa Monica Studio (dernier God of War) ou Naughty Dog (Last of Us 2). Pour moi ces studios sont la crème de la crème. Ils posent les nouveaux standards.  Ta madeleine de Proust en jeu vidéo ?Sans hésitation, c’est le premier Red Dead Redemption. C’est le jeu qui m’a mis la plus grosse claque.Lorsque j’ai joué à ce jeu j’avais 12 ans, et c’est la première fois que je réalisais que l’on pouvait aussi bien raconter une histoire dans un jeu que dans un film. Je joue surtout aux jeux vidéo pour leurs histoires et pour les graphismes. Ce jeu vidéo montrait qu’on pouvait parler et dénoncer des choses fortes mais de manière fine. Je garde ma vieille XBOX juste pour ce jeu, et je me le refais une fois par an. 

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