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Montpellier Stream Show, on y était !

2022-10-10

Les 1er et 2 octobre dernier s'est tenu le Montpellier Stream Show. Pour la première édition de l'événement, les acteurs locaux du jeux vidéo ont répondu présents !Des streamers locaux à l’honneurDevenir un événement majeur de la sphère locale du jeu vidéo. Voilà l'ambition affichée par le Montpellier Stream Show, qui organisait les 1e et 2 octobre sa première édition au sein du Parc des Expositions de Montpellier. Pour l'occasion, l'événement a rassemblé pas moins de 4000 visiteurs et 2 millions de personnes connectées, autour des tests, shows et autres moments ludiques animés par les plus grands streamers présents pour l'occasion.Un jeu vidéo de l’ETPA mis à l’honneur et récompensé !L'ETPA était bien sûr présente à l'événement, soucieuse de soutenir cette initiative qui vise à développer la visibilité et la notoriété de l'industrie montpelliéraine du jeu vidéo. Sur son stand, les visiteurs ont pu essayer les jeux vidéo conçus par les étudiants de l'école, et s'immerger dans des univers graphiques aussi originaux que variés.Dimanche 2 octobre, c'est le jeu Makina - conçu par des étudiants de la promotion 2022 de l'ETPA - qui a été mis à l'honneur. Pendant 45 minutes, deux des créateurs du jeu, Thomas Legal et Max-Martin Sherie - aujourd’hui respectivement en contrat chez Ubisoft Montpellier, et stagiaire chez Playdigious - ont eu l'opportunité de présenter leur jeu vidéo sur scène, et de le faire tester à 3 steamers qui se sont affrontés, pour le plus grand plaisir de l'assistance.Ce jeu compétitif, qui se joue à deux, oppose un géant - contrôlé par un joueur équipé d'un casque VR - et un feu follet - contrôlé par un joueur PC - chacun devant éliminer l'autre à l'aide de différentes ressources. Par ailleurs, l’association de professionnels Push Start, également présente à l’événement, a décerné un prix à Makina, récompensant ce jeu vidéo étudiant au gameplay asymétrique et des plus funs.Un weekend plein de belles surprises et riche en découvertes !

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Crystal Bond récompensé au VRJAM AWARDS 2022 !

2022-09-30

Le 28 septembre dernier s’est tenu le festival VRJAM, qui met en lumière les entreprises et acteurs de la réalité augmentée sur tout le territoire de l’Occitanie. À cette occasion, un jeu vidéo de la promotion ETPA 2022 s’est fait remarquer…VRJAM : le rendez-vous des acteurs de la réalité virtuelleLe festival VRJAM, c’est le rendez-vous immanquable des amateurs et autres passionnés de réalité virtuelle et de réalité augmentée. Pour son édition 2022, organisée par La Mêlée dans la capitale occitane, les organisateurs ont attribué des prix dans les catégories suivantes : Culture, Evénementiel, Formation, Industrie, Entertainment, VR pour une cause et Arts numérique, mettant à l’honneur le travail et les qualités des acteurs locaux.C’est à cette occasion que le jeu vidéo Crystal Bond - qui avait remporté en juin dernier le Grand Prix Jeu Vidéo de l’ETPA - a su tirer son épingle du jeu, en remportant le prix VR Entertainment. Niels Ferreira, Julian Jaworek, Paul-Eli Rawnsley, Lex Rouanet, Marie Frey et Maxime Gonzales - les 5 créateurs du jeu - voient ainsi leur talent et le défi technique de leur jeu de fin d’études récompensé, qui plus est par un jury d’experts reconnus !Crystal Bond, c’est quoi ?Dans Crystal Bond, le joueur est immergé dans un univers apaisant, aux graphismes légers et colorés, où il va devoir venir en aide à une petite araignée - Loon - dans sa quête ultime d’atteindre la Lune. Grâce à la réalité virtuelle, le jeu se joue sans manette, et seulement à l’aide d’un casque de réalité virtuelle capable de capter le mouvement des mains du joueur. Cette technologie, appelée "hand-tracking", apporte au joueur une plus grande précision et une meilleure réactivité.Pour les plus curieux, le prototype du jeu Crystal Bond est proposé en libre accès sur la plateforme de jeu vidéo de l’ETPA.Félicitations à l’équipe du jeu !

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La fin de la chaîne NoLife

11 juin 2018

En 2006, la compagnie Free propose un processus simplifié pour tous celles et ceux souhaitant se lancer dans une aventure audiovisuelle en créant gratuitement sa propre chaîne de télé sur réseaux ADSL. De nombreuses initiatives locales et de nombreux passionnés se lancent alors dans l’aventure, et c’est justement le cas de Sébastien Ruchet et Alexandre Pilot, deux grands fans de culture nippone et de jeux vidéo. Après avoir essuyé une multitude de refus de la part des chaînes de l’époque pour des projets d’émissions, le duo se décide alors à lancer sa propre chaîne dédiée à leurs passions communes. C’est ainsi que né NoLife, une chaîne créée par des geeks pour des geeks. Malgré une approche très amateur à ses débuts, la motivation de l’équipe et l’important soutien des internautes, va donner naissances à nombreuses émissions et même plusieurs séries.La contribution du présentateur Marcus et de quelques autres animateurs encore inconnus à l’époque comme Davy Mourier ou Mr Poulpe va grandement contribuer à son succès. Avec des dizaines d’émissions et de séries innovantes pour l’époque (101%, Nerds, Mange mon Geek, LE Golden Show…), NoLife va marquer toute une génération de geeks, à une époque où YouTube est encore pauvre en contenus originaux et où les réseaux sociaux n’en sont qu’à leurs balbutiements. 11 ans plus tard et malgré plusieurs campagnes de financements participatifs, l’équilibre financier fragile de la société oblige aujourd’hui ses créateurs à déposer le bilan. Une bien triste nouvelle pour ses fans de la première heure et d’aujourd’hui, mais connaissant la passion et la motivation sans faille des équipes de NoLife, le phœnix pourrait bien renaître de ses cendres sous un autre format dans les mois à venir.

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Démo : "performance capture" tenps réel chez Epic Game

17 mai 2018

Presque plus un mois ne passe sans que l’on découvre une nouvelle facette du potentiel incroyable que procure aux artistes numériques et aux studios le moteur Unreal Engine.  Lors de la dernière Game Developer Conference, Epic a présenté une démonstration technologique démontrant une fois de plus l’incroyable potentiel de son moteur pour faire de la prévisualisation en « performance capture ». La « Performance Capture » regroupe toute une série de technique et d’outils permettant de capturer les données mouvement d’un acteur (corps entier avec la motion capture, expressions faciales, déplacement dans les l’espace, interactions avec des éléments réels…). Une fois acquises, ces données permettent d’être réinjectées sur personnage numérique et de lui donner ainsi vie à travers la performance d’un acteur. Si cette technique est aujourd’hui bien maîtrisée par les grands studios d’effets spéciaux et d’animation, elle demandait jusque-là des développements internes et beaucoup de travail pour se transformer en un résultat exploitable. Grâce aux dernières avancées d’Epic, Unreal trouve de plus en plus une place de choix dans le pipeline des studios et on peut découvrir plusieurs impressionnante démonstrations de performance capture, qui en disent long sur le futur proche des effets spéciaux et des jeux vidéo ; jugez par vous-même en regardant ces deux dernières démos avec l’acteur-réalisateur Andy Zerkis et l'actrice chinoise Bingjie Jiang.   

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De la R&D et de la production en "réalité mixte chez Weta !

17 mai 2018

Nous avons déjà eu l’occasion d’évoquer à de nombreuses reprises les évolutions liées aux marchés et aux technologies de réalité virtuelle ou de réalité augmentée. Le futur de ces deux disciplines passera tôt ou tard par un point de convergence qui permettra de mélanger des contenus immersifs virtuels à des environnements réels. On nomme cette hybridation  « réalité mixte », et de nombreux constructeurs planchent depuis déjà un certain temps sur des techniques capables de mélanger le meilleur de ces deux mondes. C’est notamment le cas de Microsoft avec son Hololens ou encore du mystérieux Magic Leap. Les prestigieux studios néo-zélandais d’effets spéciaux créés par Peter Jackson, Weta Workshop (décors et effets traditionnels) et Weta Digital (effets spéciaux numériques et animation hyperréaliste), viennent de donner naissance à une troisième filiale, tout spécialement dédiée à la création de ces nouveaux types de contenus : Weta Gameshop.À peine lancée, la structure compte déjà plus d’une cinquantaine d’employés, et également d’une solide expérience dans la création d’expériences augmentées avec à leur actif plusieurs programmes d’attractions immersives dérivées des projets de films sur lesquels ils ont eu l’occasion de travailler (Lord of the Rings, King Kong, La Planète des Singes, etc…). Cette initiative laisse ainsi percevoir un nouveau pan du futur des divertissements numériques, avec l’arrivée prochaine de ces nouvelles générations de casques à réalité mixte.

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Le Raytracing temps réel

23 avril 2018

L’incontournable manifestation «Game Developer Conference» vient tout juste de s’achever et s’il n’y avait qu’une chose à retenir de cette édition 2018, ce sont les annonces des géants Microsoft et Nvidia qui viennent franchir un nouveau pas technologique dont tout le monde va pouvoir profiter dans les mois et années à venir ! En effet, Microsoft a dévoilé une mise à jour de son API DirectX 12 : le DirectX Raytracing, ou DXR pour les intimes. Non vous ne rêvez pas, on parle bien ici de faire du rendu Raytracing (lancé de rayon) en temps réel ! Ce que font la plupart des moteurs de rendu 3d précalculé depuis des années, mais en comptant plusieurs minutes voire heures de calcul par image… Le fossé entre 3d temps réel et précalculé se réduit donc encore un peu plus, et on peut dès à présent percevoir dans un futur très proche, des jeux vidéo, des simulations ou encore des contenus en réalité virtuelle / mixte, profitant d’une qualité visuelle photoréaliste. Si ce nouveau format est dès à présent compatible avec les cartes graphiques récentes supportant DirectX 12, le constructeur Nvidia a quant à lui annoncé l’arrivée de l’équivalent du DXR spécialement optimisé pour ses cartes graphiques, le Nvidia RTX. La dernière version du moteur Unreal Engine supporte déjà cette technologie et d’autres vont suivre dans les semaines et mois à venir. Pour vous faire une idée du potentiel, plusieurs présentations vidéo sont consultables sur les chaînes YouTube des constructeurs.

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Les plans de l’imprimante Sigmax disponibles en open source

19 avril 2018

Si nous vous avons parlé récemment de l’évolution des matériaux et des nombreux usages qu’ils permettent désormais d’explorer (métal, bois, élasticité, mémoire de forme, résistance à la chaleur ou aux Uvs, etc…), nous continuons de voir naître des initiatives qui méritent le détour. L’innovation vient cette fois-ci de la société espagnole BCN3C avec la sortie de sa dernière imprimante multitêtes à filaments, la Sigmax. Cette dernière est une évolution de leur précédent modèle, la Sigma, sortie en 2015. Elle dispose notamment d’une meilleure précision et d’une vitesse d’impression accrue, de deux buses d’impression permettant de faire du multi matériau et elle se distingue surtout par la taille des modèles imprimables qui pourront atteindre une dimension maximale de 420x297x210 cm. Ce qui distingue aussi la Sigmax de la plupart de ses concurrents, c’est l’excellente initiative de ses créateurs, dans la plus pure tradition des « Makers » ou « DIY », qui mettent à disposition l’intégralité des fichiers sources de la machine, permettant à n’importe quel bricoleur en herbe de monter soi-même cette imprimante. Fichiers 3D de toutes les pièces, composants électroniques et programme, tout est disponible pour monter sa propre Sigmax (c’était d’ailleurs aussi le cas avec sa petite sœur).L’opération demande tout de même quelques connaissances techniques  (pour une première fois, préférez plutôt une Ultimaker originale ou une Tobeca), mais constitue un avantage de taille : n’importe quelle pièce défectueuse peut ainsi être réimprimée et remplacée à tout moment !

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Des étudiants Toulousains ont participé au GaCha !

12 avril 2018

Dans le cadre de la semaine du Montpellier Industries Culturelles et Créatives (MICC), 5 étudiants toulousains ont été sélectionnés pour participer à la 5e édition du Montpellier Ubisoft Game Challenge. Une Game Jam de 3 jours en partenariat avec Montpellier Mediterranée Métropole, l'IDATE et Ubisoft.Les 5 étudiants nous font un retour sur cette belle aventure et mettent en valeur le professionnalisme, le sérieux et l'organisation sans faille.Noé nous confie : "c'est un véritable défi. Les contraintes nous donnent à réflechir ce qui nous permet de faire travailler notre créativité."Linda nous explique le déroulé de la jam : " Après avoir monté les équipes, nous nous chargeons des 5 contraintes parmi les 3 thèmes imposés : la technique, le gameplay et l'expérience. Ce qui m'anime c'est de pouvoir rencontrer et échanger avec les pros. Nous parlons de nos projets respectifs et de leur façon de travailler ; pour nous, étudiants, ce sont des discussions riches en transmission d'expérience".Arnaud rajoute : "La taille des équipes est assez importante. Nous sommes tous les 5 "dispatchés" au sein d'équipes avec des personnes que nous ne connaissons pas ; ce qui nous demande de composer avec les caractères de chacun et les méthodes de travail qui sont différentes. Apprendre à s'adapter c'est aussi ce qui est important pour la suite de notre parcours.""Dans mon groupe il ya des pros, notamment une personne qui a son propre studio" nous dit Hugo.Noé conclue : "Cette jam est également l'opportunité de se comparer aux autres. Tous l'enseignement que nous avons reçu à l'ETPA est en totale adéquation avec les attentes du métier. Notamment le conseil de ranger son égo car c'est ce qui nous permet d'aller jusqu'au bout du projet, de communiquer plus facilement et d'être très satisfait de la collaboration. Plus il y a d'échanges entre les gens du groupe, plus on avance dans la création".Quant à Marvin, lui, est ravi de cette expérience qui lui a permis de s'évader de son projet de fin d'études, de changer d'environement et de revenir avec du recul.Tous sont unanimes et conseillent aux étudiants de se lancer et de vivre cette expérience enrichissante !Petite cerise sur le gâteau : Kaermack Polewska, Senior Game Designer chez Ubisoft Montréal, nous a rejoint pour la photo...

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Les games designers de l'ETPA en visite à Montpellier

11 avril 2018

Ce mardi 10 avril, les secondes et troisièmes années de Game Design de Toulouse, se sont déplacés à Montpellier pour assister au Forum des Industries Créatives (FIC). Ils ont pu y entendre de multiples professionnels échanger et débattre autour du monde des industries de la création et du divertissement.  Une rencontre pluridisciplinaire La conférence, qui à duré une après-midi entière, était animée par Jean ZEID, un chroniqueur de France Info spécialisé dans le jeu vidéo. "Ce qui était captivant, c'était la diversité et la variété des personnes présentes autour de ces tables rondes", dit une élève de deuxième année sur le trajet retour. En effet, du directeur d'une entreprise d'animation 2D, à la dessinatrice de webtoons, en passant par un Senior Game Designer, les différentes personnes présentes à cette entrevue venaient de milieux complètement différents et parfois même aux antipodes les uns des autres.  Des échanges sur l'industrie créative Un étudiant de troisième année rapporte : "Nous avons pu observer un aspect beaucoup plus "business" de notre vocation. Les conférences étaient orientées vers l'échange entre les différents corps de métier créatifs, mais aussi de la place de l'art et de l'artiste dans une industrie compétitive". Une autre élève rebondit "Ils ont mis en valeur les réalités de ce que l'on s'imagine, les différences comme les complémentarités entre des métiers qui nous semblent si proches au premier abord". Les différents thèmes abordés ont beaucoup fait parler les étudiants sur le chemin de retour, dans la bonne humeur, alternant débats sérieux et interventions amusantes de certains intervenants.  Une élève de troisième année nous dit :"Je dois t'avouer que j'étais un peu surprise de voir autant de personnes différentes, voir même quelques "stars" dans une si petite conférence, le genre de personnes que l'on ne rencontre qu'une seule fois dans notre vie".Au final, les étudiant ont pu rencontrer, par ordre de passage : Frédérique CAUVIN-DOUMIC (Producer, L'Allumette), Pierre MÉLONI (Directeur, Folimage), Raphaëlle MARX (Auteure de BD, Dailytoon), Lorenzo BENEDETTI (CEO, Studio Bagel Production), Sam ASSADIAN (CEO/Founder, Isotropix), Justine HUYNH (Producer, Bee Prod), Gaëlle HERSENT (Auteure de BD), Kaermack POLEWSKA (Senior Game Designer, Ubisoft Montréal), Patrice DESILETS (Creative Director & Co-Founder, Panache Digital Games), Olivier PINOL (Founder, Chairman & Chief Creative Officer, Dwarf Animation Studio), Julien VALLET (Head of Creative and motion graphics Deprtment, Mikros Image), Emeric THOA (Creative Director & Co-founder, The Game Bakers), Claire ZAMORA (Co-founder, Writer, Creative Director, 1492 Studio / Ubisoft).Les étudiants de Game Design sont rentrés à la ville rose vers 21h, satisfaits de cette sortie et de ces rencontres kaléidoscopiques.

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En route vers le "Pixel Challenge" au Canada

04 avril 2018

Le "Pixel Challenge" qui se déroule du 5 au 7 avril 2018 dans la ville de Quebec, est la plus grande compétition de création numérique au Canada. Lors de cet événement, 300 compétiteurs auront 48 heures pour créer un jeu vidéo, un micro-métrage d’animation ou une musique et conception sonore, ou la scénarisation d’un jeu vidéo ou d’une animation parmi 4 catégories et 11 prix à gagner. Une opportunité de tailleChloé Maurel, étudiante en 3e année de Game Design à l'ETPA Toulouse, a été sélectionnée pour participer à ce gros challenge et sera évaluée par un jury international. Avant son départ, Chloé nous livre ses impressions : « C'est vraiment génial, et en même temps j'ai énormément de mal à me rendre compte. Je n'arrive pas à me dire que bientôt je prendrai l'avion pour me retrouver sur un autre continent afin de participer à un des plus gros concours d'un pays.
 Je suis folle de joie ! Les étudiants qui se présentaient étaient sélectionnés selon 4 critères : les compétences, l'expérience, la complémentarité estimée avec les autres membres de l'équipe et la profession de foi. Nous étions notés sur 5 pour chaque critère et sélectionnés par les membres de l’association Push Start. Aujourd’hui, mon objectif est surtout de donner le meilleur de moi-même et de faire pleins de nouvelles rencontres ; c'est une chance inespérée que de pouvoir participer à ce genre d'événement et ceci grâce à l’ETPA qui nous amène de nouvelles compétences et nous permet de participer à de tels événements afin d’évoluer encore plus ». Aussi, ce qui anime Chloé : « c’est le défi à relever et les échanges que nous pouvons avoir avec les professionnels lors de ce genre d’événements ». C’est avec grande fierté que Kloé portera et amènera les couleurs de son école Toulousaine jusqu’à Montréal ! En se formant au game design à l’ETPA, elle a toutes les cartes en mains pour démontrer son talent sous l’œil aguerri des professionnels expérimentés des 4 coins du monde. Parmi lesquels : KATLEEN EVERS, Fondatrice et Directrice Générale chez 4EversGames – France, VINCENT LAUZON, Analyste innovation chez Loto-Québec – Montréal, DORIAN MASTIN, Directeur du département d'Art, Technoló​gico de Monterrey – Mexique, JONATHAN BÉDARD, Directeur associé à Ubisoft – Québec, FRANÇOIS TADDEI, Concepteur en chef sénior chez Beenox – Québec, CHRISTIAN BERMEJO, Directeur artistique chez Pixelatl – Mexique, PHILIPPE LANOIX, Directeur d'animation à Mercury Filmworks – Ottawa…

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A la découverte de la Bibliothèque Nationale de France...

22 mars 2018

Tout est parti de la « Game Pratic » ; une game jam organisée par le Collectif Antithèse, du 29 Septembre au 1er Octobre 2017 à Montpellier.Chloé Maurel, Marvin Theil, Arnaud Mellin, Hugo Mitton, Arthur Taavernini et Alexandre Caille, tous étudiants en game design à l’ETPA Toulouse avaient alors remporté la game jam, avec, entre-autre, une visite de la Bibliothèque nationale de France à la clé. Voici le récit de leur voyage...06h49, le 10 mars 2018 Départ de Toulouse en direction de Paris. A l'arrivée, nous retrouvons Sébastien qui nous donne les lots de la Game Pratics. Ensuite, nous sommes rejoint par Elodie et Xavier, nos guides pour l'après-midi. La visite démarre. Nous passons un immense couloir décoré d'une exposition de photographie avant de découvrir une salle destinée aux jeux vidéo, à la musique et aux films. Des étagères proposaient des ouvrages sur les sujets, mais dans la majeure partie du lieu se trouvait des sièges, des écrans et des consoles pour jouer ou regarder un film. Nos guides nous ont expliqué qu'ils avaient également pour projet d'avoir un coin VR. Puis après avoir passé plusieurs portes nous descendons un immense escalator avant d'arriver dans une zone normalement réservée aux chercheurs. Derrière des vitres, des mètres et des mètres de rayonnages remplis de livres, de bureau et d'ordinateurs. Je n'avais jamais vu une pièce dans une bibliothèque aussi immense, et ce n'en était qu'une parmis tant d'autres. Nous rentrons dans l'une d'elles puis nous nous dirigeons vers le fond pour découvrir des pièces bien plus petites avec des appareils qui ne semblaient pas énormément servir pour le moment, comme une grosse chaise ronde qui permettait de s'isoler du son ambiant. Nous nous dirigeons toujours vers le fond de la pièce pour arriver dans une zone réservée au personnel. On découvre d'abord la pièce où tous les enregistrements audios sont numérisés. Il y a vraiment de quoi enregistrer tous les formats : vinyle, cassette, CD...
Nous continuons notre route pour découvrir une zone remplie de rails au plafond. Elodie et Xavier nous explique que si on cherche un livre dans la BnF mais qu'il n'est pas là où nous nous trouvons, on peut le demander, quelqu'un le met dans un petit container rond qui se déplacera grâce aux rails et qui se dirigera vers la zone où l'ouvrage a été demandé. Ce réseau est donc réellement immense, parfois on peut attendre son livre jusqu'à une demie heure. Après avoir traversé quelques couloirs et ouvert pas mal de portes, nous arrivons dans des archives. Des étagères entières remplies de boites numérotées dans lesquelles étaient rangés tous les jeux que la BnF stockait. Elodie prenait au hasard certaines boites pour nous les ouvrir. C'était un peu comme noël, on ouvrait le cadeau et on découvrait ce qui était rangé à l'intérieur. Nous tombons ainsi sur des jeux de Nintendo DS, Donkey Kong ou encore des figurines skylanders. Après ce moment qui a réveillé en nous les grands enfants que nous sommes, nous prenons l'ascenseur pour arriver sur une pièce qui ressemble un peu à une pièce de musée. Elle est dédiée aux sons et au multimédia. Sur la gauche nous avons les plus gros objets de la collection : phonographe, jukebox, borne d'arcade... Sur la droite se trouve des vitrines avec de petits objets tels que les premiers appareils pour enregistrer la voix, un outil pour apprendre aux sourds-muets à parler, des ordinateurs, des consoles, des lecteurs cassettes etc...
 Ensuite, nous arrivons dans une pièce vraiment sombre, jusqu'à ce que Xavier ouvre le volet pour nous faire découvrir la vue du 17ème étage ! La visite s’est achevée vers 17h et nous garderons un très beau souvenir de cette aventure sous le signe de la découverte.

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