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Montpellier Stream Show, on y était !

2022-10-10

Les 1er et 2 octobre dernier s'est tenu le Montpellier Stream Show. Pour la première édition de l'événement, les acteurs locaux du jeux vidéo ont répondu présents !Des streamers locaux à l’honneurDevenir un événement majeur de la sphère locale du jeu vidéo. Voilà l'ambition affichée par le Montpellier Stream Show, qui organisait les 1e et 2 octobre sa première édition au sein du Parc des Expositions de Montpellier. Pour l'occasion, l'événement a rassemblé pas moins de 4000 visiteurs et 2 millions de personnes connectées, autour des tests, shows et autres moments ludiques animés par les plus grands streamers présents pour l'occasion.Un jeu vidéo de l’ETPA mis à l’honneur et récompensé !L'ETPA était bien sûr présente à l'événement, soucieuse de soutenir cette initiative qui vise à développer la visibilité et la notoriété de l'industrie montpelliéraine du jeu vidéo. Sur son stand, les visiteurs ont pu essayer les jeux vidéo conçus par les étudiants de l'école, et s'immerger dans des univers graphiques aussi originaux que variés.Dimanche 2 octobre, c'est le jeu Makina - conçu par des étudiants de la promotion 2022 de l'ETPA - qui a été mis à l'honneur. Pendant 45 minutes, deux des créateurs du jeu, Thomas Legal et Max-Martin Sherie - aujourd’hui respectivement en contrat chez Ubisoft Montpellier, et stagiaire chez Playdigious - ont eu l'opportunité de présenter leur jeu vidéo sur scène, et de le faire tester à 3 steamers qui se sont affrontés, pour le plus grand plaisir de l'assistance.Ce jeu compétitif, qui se joue à deux, oppose un géant - contrôlé par un joueur équipé d'un casque VR - et un feu follet - contrôlé par un joueur PC - chacun devant éliminer l'autre à l'aide de différentes ressources. Par ailleurs, l’association de professionnels Push Start, également présente à l’événement, a décerné un prix à Makina, récompensant ce jeu vidéo étudiant au gameplay asymétrique et des plus funs.Un weekend plein de belles surprises et riche en découvertes !

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Crystal Bond récompensé au VRJAM AWARDS 2022 !

2022-09-30

Le 28 septembre dernier s’est tenu le festival VRJAM, qui met en lumière les entreprises et acteurs de la réalité augmentée sur tout le territoire de l’Occitanie. À cette occasion, un jeu vidéo de la promotion ETPA 2022 s’est fait remarquer…VRJAM : le rendez-vous des acteurs de la réalité virtuelleLe festival VRJAM, c’est le rendez-vous immanquable des amateurs et autres passionnés de réalité virtuelle et de réalité augmentée. Pour son édition 2022, organisée par La Mêlée dans la capitale occitane, les organisateurs ont attribué des prix dans les catégories suivantes : Culture, Evénementiel, Formation, Industrie, Entertainment, VR pour une cause et Arts numérique, mettant à l’honneur le travail et les qualités des acteurs locaux.C’est à cette occasion que le jeu vidéo Crystal Bond - qui avait remporté en juin dernier le Grand Prix Jeu Vidéo de l’ETPA - a su tirer son épingle du jeu, en remportant le prix VR Entertainment. Niels Ferreira, Julian Jaworek, Paul-Eli Rawnsley, Lex Rouanet, Marie Frey et Maxime Gonzales - les 5 créateurs du jeu - voient ainsi leur talent et le défi technique de leur jeu de fin d’études récompensé, qui plus est par un jury d’experts reconnus !Crystal Bond, c’est quoi ?Dans Crystal Bond, le joueur est immergé dans un univers apaisant, aux graphismes légers et colorés, où il va devoir venir en aide à une petite araignée - Loon - dans sa quête ultime d’atteindre la Lune. Grâce à la réalité virtuelle, le jeu se joue sans manette, et seulement à l’aide d’un casque de réalité virtuelle capable de capter le mouvement des mains du joueur. Cette technologie, appelée "hand-tracking", apporte au joueur une plus grande précision et une meilleure réactivité.Pour les plus curieux, le prototype du jeu Crystal Bond est proposé en libre accès sur la plateforme de jeu vidéo de l’ETPA.Félicitations à l’équipe du jeu !

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Conférence de Nicolas Gueroux, animateur 2D&3D

10 mai 2021

Sorti des Gobelins en 2006, où il a réalisé avec ses camarades le court métrage Pyrats, Nicolas Gueroux fait un rapide passage dans la pub avant de partir à Londres pour intégrer le studio Framestore, en tant qu'animateur, où il va travaillé pendant 4 ans sur des projets comme La Boussole d'or, Narnia le prince Caspian ou encore Le Choc des Titans.Il va ensuite rejoindre le studio Double Negative pour 3 ans. Durant cette période, il participe au projet de film Paul, John Carter, Blanche Neige et le chasseur et Man of steel.Enfin, après un passage chez Framestore en tant que concept artist, previs artist et lead animateur sur le film Paddington, il retourne en France en 2015 pour intégrer la petite équipe de Wildsheep Studio et prend la tête de l'équipe d'animation. Sur leur projet en cours, Wild, il s'occupe aussi du storyboard, de la réalisation des cinématiques mais aussi du design de certaines créatures.Du cinéma au jeu vidéoNos étudiants ont eu le privilège de découvrir en avant première quelques animations de Wild. Un projet encore mystérieux dont Céline TELLIER et Michel Ancel sont à l'origine. Rien que ça ! Mais surtout, Nicolas a concentré sur intervention sur le métier d'animateur 2D et 3D. Bien qu'issu de l'animation 2D, cet artiste reconnu prend du plaisir aujourd'hui a créer la vie dans le jeu vidéo. Il y a quelque chose en plus dans ce secteur que je n'avais pas dans le film d'animation, et notamment une certaine liberté créative.Nicolas a travaillé pour plusieurs studio différents, du petit indépendant à la grosse machine, mais il en a tiré des leçons qui s'appliquent partout et qui sont pour lui essentielles dans ce métier.En premier lieu, la maîtrise de l'anglais, atout indispensable aujourd'hui et dans un domaine où il n'est pas rare d'aller travailler à l'étranger. Savoir travailler en équipe est une autre qualité qui fera la différence sur des projets où la collaboration entre différents corps de métier est la base de l'industrie du jeu vidéo. Le reste concerne la méthode de travail, pour laquelle il faut avoir une certaine rigueur tout en gardant une vision d'ensemble afin de ne pas se perdre dans les méandres de votre créativité.Nicolas s'applique une règle plus personnelle, mais qui peut en inspirer d'autres :Je vais là où le projet me parle !

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Notre école s'équipe en Motion Capture !

07 mai 2021

Du nouveau matériel pour notre formation Jeu Vidéo à MontpellierLe campus de Montpellier a intégré un système professionnel de motion capture au sein de son studio de tournage. Cet équipement haut de gamme profitera tant aux étudiants qu’aux professionnels désireux d’en bénéficier. Ce dispositif d’envergure, inédit pour une école, s’inscrit dans la continuité de notre volonté pédagogique de proposer une technologie de pointe pour des formations de qualité.UN SYSTÈME PROFESSIONNEL UNIQUE DANS LA RÉGIONL’école ETPA, à travers le Campus Créatif dont elle fait partie aux côtés des écoles ESMA, IPESAA et CinéCréatis, a intégré un nouvel outil professionnel au sein de son studio : la motion capture (plus d’informations sur ce procédé en fin d’article). En tout, une vingtaine de caméras de marque Vicon (actuellement leader international de ce secteur) sont disposées sur des grils, réparties dans un espace délimité de 7m x 7mx 6m. Un lot de 4 combinaisons, toutes équipées de capteurs, vient compléter l’ensemble. Le logiciel spécialisé (Shogun) finalise l’ensemble, permettant de retranscrire la captation en direct tout en l’intégrant dans un ordinateur afin de permettre par la suite la création du projet numérique.Cette installation en plein cœur d’une école est unique en France, cet outil haut de gamme étant normalement réservé aux professionnels. Ce studio de motion capture pourra être accessible aux différentes écoles du campus montpelliérain puisqu’on peut retrouver cette technologie tant dans le jeu vidéo que dans le cinéma d’animation 3D et le cinéma traditionnel. C’est donc une occasion unique pour nos étudiants de pouvoir tester et se familiariser avec ce matériel.En plus d’être mis à disposition des étudiants, les professionnels qui le souhaitent pourront eux aussi travailler avec ce système. À peine installée et dévoilée, la motion capture attire déjà de nombreuses demandes d’entreprises ! Cela ouvrira de nouvelles possibilités, permettant un partage des savoirs entre professionnels et étudiants développant de cette manière une synergie au sein de la Cité Créative de Montpellier.Cette installation est le fruit d’une collaboration entre les Écoles Créatives et les sociétés Progiss, Vicon et GPEM.À PROPOS DU STUDIO DE TOURNAGECet espace de 600m2, divisé en 3 studios indépendants de 10 m de hauteur sous plafond, est doté d’une isolation acoustique hors du commun. En effet, chaque mur est composé de plusieurs couches d’isolation pour obtenir une isolation phonique optimale ainsi que d’une dalle acoustique au sol composée de ressorts anti-vibrations. Les zones de travail pouvant être séparées par des cloisons amovibles permettent des activités multiples.Également, chaque studio est équipé de gril motorisé (structure métallique servant à accueillir l’éclairage), de cyclorama eux-mêmes recouverts de toile tendue dont un fond vert ainsi que de matériel de tournage professionnel comprenant la fameuse vingtaine de caméras motion capture, 4 Caméras black magic et d’autres caméras utilisées sur les plateaux de cinéma, de nombreux projecteurs LED dont 36 de la marque de renom ARRI, offrant une multitude de possibilités d’éclairages, micros et enregistreurs high tech et une machinerie très bien fournie.L’AVIS DU PRODamien Masson, Responsable technique du studio au sein du Campus nous donne son avis de professionnel :"Cet équipement permet à nos étudiants d’évoluer dans un environnement professionnel d’exception ; en effet, du fait de l’évolution de ces nouvelles technologies, les jeunes talents seront à même de maîtriser une technique qui émerge de plus en plus dans les productions actuelles et à venir. Il est primordial de faire évoluer les formations en adéquation avec les nouveaux outils et usages, afin que nos étudiants soient en phase avec les réalités et les besoins des métiers.Lorsque les étudiants réalisent leurs projets, cet outil leur offre des possibilités de plus en plus évoluées. Par exemple, les étudiants en cinéma d’animation 3D et effets spéciaux ont désormais la possibilité de travailler leurs personnages directement via une performance humaine au lieu d’animer le squelette étape par étape.Avoir localement un tel dispositif permet aussi aux entreprises de la région de réaliser leurs projets avec un matériel professionnel sans avoir à se délocaliser. Cela valorise non seulement les entreprises locales mais aussi cela attire les professionnels issus de studio internationaux.À Montpellier nous avons fait le choix d’installer un système composé d’une vingtaine de caméras (contre 4 ou 6 caméras en moyenne), afin d’avoir un rendu extrêmement précis sur chaque mouvement du corps. La superficie que couvre cette vingtaine de caméras a également été réfléchie en vue d’avoir la plus large couverture possible en termes d’actions. La motion capture est venue enrichir ce studio incroyable et nous amène à élaborer nos futurs investissements technologiques".QU’EST-CE QUE LA MOTION CAPTURE ?La motion capture, que l’on pourrait traduire en français par « capture de mouvement », est une technique permettant d’enregistrer les positions et mouvement de personnes tout comme d’objets. Pour ce faire, l’acteur revêt une combinaison équipée de capteurs qui seront détectés par des caméras. Ainsi, l’ensemble des actions effectuées seront restituées sur un ordinateur en images de synthèse. Par la suite, ces mêmes images captées seront retravaillées par des professionnels de l’animation 3D pour créer un personnage ou des effets spéciaux. Un des exemples les plus connus de l’utilisation de la motion capture est celle d’Andy Serkis, incarnant le personnage de Gollum dans la trilogie du Seigneur des anneaux du réalisateur Peter Jackson.

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Les métiers d'art : les pros en parlent à l'ETPA

30 avril 2021

Les Écoles Créatives ESMA et ETPA Toulouse ont invité des professionnels à participer à des conférences. Ces professionnels ont échangé autour des métiers d’arts et ont livré leurs parcours et leurs conseils devant les caméras. Jeu vidéo, animation 3D, Motion graphics design et photographie sont les différents secteurs abordés lors de ces conférences filmées.Découvrez les coulisses des métiers d’art en vidéo, sur le site dédié à cet événement !Monmetier.artDes expériences croiséesInstallés au cœur de l’un des studios photos du campus Toulousain des Écoles Créatives, les professionnels sont invités à échanger autour des métiers d’art, de leur parcours et partagent leur expérience.Plusieurs tables rondes sont proposées :En jeu vidéo, il s’agit d’un échange entre le référent pédagogique de la section jeu vidéo Jérôme Mallet et l’ancien étudiant Angelo Pinho Dos Santos, actuellement Level Designer Junior à Ubisoft Annecy.Au sujet du motion design, Edouard MARPEAU référent de section Motion Graphics Design à l’ESMA et Designer Graphique et l’ancienne étudiante Ophélie POZZA aujourd’hui Motion designer/graphiste répondent à l’interview du journaliste sur le plateau.Concernant l’animation 3D, le professeur Grégoire VANNIER également directeur de production indépendant et Bastien HAMIDI qui s’occupe du Lighting et du Compositing chez O2O Studio (série « Idéfix et les Irréductibles ») parlent de leur métier et de leur expérience.Et en photographie, le référent de section 3e année Philippe GROLLIER et photographe professionnel est face à Shannon AOUATAH, Photographe indépendante chez Studio Ze.Des échanges riches qui permettent non seulement de partager les expériences de chacun mais également la découverte des métiers d’art via ces conférences mises à disposition du public.Parallèlement, les futurs étudiants en recherche de formation, peuvent découvrir les voies à suivre pour accéder à leur futur métier.Une relation de confianceOrganisé au sein du campus Toulousain ces diverses conférences, disponibles pour le public, sont soutenues par la Cité de l’espace et le magazine toulousain Clutch.En effet, les 2 partenaires ayant collaborés avec les étudiants par le passé, ont fait à nouveau preuve de confiance en encourageant les projets des écoles ESMA et ETPA.Cette relation de confiance est renforcée via de tels événements organisés par les écoles créatives ESMA et ETPA de Toulouse.Des échanges autour des métiers d’art, tels que le cinéma d’animation 3D et effets spéciaux, le Motion Gaphics Design, le jeu vidéo et la photographie sont le fruit d’une rencontre entre la pédagogie et les anciens étudiants aujourd’hui professionnels reconnus.Le campus toulousain forme des talents et ses futurs ambassadeurs, permettant aux écoles de rayonner à travers le monde !

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Intervention de Claire Zamora

23 avril 2021

S’il devait y avoir une spécialiste en France du glamour dans les jeux vidéo, ce serait sans aucun doute Claire Zamora. À la fois directrice artistique, conceptrice de jeux, scénariste et romancière, Claire et ses collaborateurs ont vécu une véritable success story ! Elle est venue partager son expérience avec nos étudiants, pour une conférence centrée sur la narration dans les jeux vidéo.En 2005, Claire Zamora monte le studio Feerik avec son mari Thibaut. Ils s’appuient essentiellement sur un modèle économique encore récent à l’époque, le free-to-play. Ce modèle permet de jouer gratuitement et de ne dépenser de l’argent que pour personnaliser son avatar, ou pour bénéficier d’avantages liés au confort de jeu.Jouable sur navigateur, Oh My Dollz est le titre qui va propulser le studio parmi les plus rentables de France. Le principe est simple, le joueur/joueuse crée un personnage qu’il va devoir maquiller, coiffer et habiller, comme il/elle pourrait le faire avec une poupée de plastique.  À son apogée, Feerik est cédé à Frédéric Markus en 2015. Le couple crée alors une nouvelle société appelée 1492 Studio, qui se concentre sur leur nouveau titre : Is It Love, un jeu de « romance interactif » avec des péripéties amoureuses et policières. Cette fois, il ne s’agit pas seulement de « jouer à la poupée », mais de guider son héros/héroïne au travers d’histoires écrites par Claire. Rapidement, c’est toute une communauté de joueurs/joueuses qui suivent ces aventures teintées d'amour et de dramas !Aujourd’hui Is It Love, c’est 60 millions de téléchargements dans le monde et 2 millions de joueurs, pour un total de 90 personnages créés, 900K de lignes scénaristiques et 500 décors différents. Un nouveau succès qui a poussé Ubisoft a racheter la licence en 2018. Mais Claire Zamora reste aux commandes, car l’engouement du public pour ITL est surtout dû à son talent pour tenir en haleine ses joueurs/joueuses. En parallèle, elle a même écrit une série de livres du même nom.Pas étonnant que son intervention auprès de nos étudiants se soit concentrée sur l’importance de la narration dans les jeux aux scénarios interactifs. Claire a notamment insisté sur l’importance de proposer aux joueurs/joueuses un univers et des personnages forts, un rythme soutenu et de l’interactivité avec des choix multiples. Mais il était aussi question du travail d’équipe et de l’organisation pour mener à bien un projet tel que celui-ci. Une montagne de conseils qui, nous l’espérons, va inspirer nos futurs créateurs de jeux !

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Ashwalkers, un jeu fait par nos étudiants, sortie Steam le 15 avril !

09 avril 2021

En 2018, l'un des groupes de dernière année présentait Cendres, un jeu qui avait obtenu le Prix Spécial du Jury.Un jeu d'Étudiant qui a fait son cheminAujourd'hui, nous sommes fiers d'annoncer la sortie sur Steam de la version aboutie de leur titre ! Rebaptisé Ashwalkers et édité par , ce jeu de survie nous plonge dans un monde post-apocalyptique ravagé par une catastrophe écologique. Alors que la majorité de la population s'est réfugiée dans le Dôme, le joueur incarne un petit groupe de survivants bannis de la cité. Tiraillé entre les dilemmes moraux, la faim et la soif, vous devrez tracer votre propre voie pour atteindre l'une des 34 fins différentes !Sortie prévue le 15 avril 2021 sur Steam La sortie d'Ashwalkers est prévue pour le 15 avril sur Steam. Que vous désiriez acheter le jeu ou non, n'hésitez pas à l'ajouter à votre wishlist Steam pour les encourager améliorer leur référencement sur la plateforme :Voir le jeuCe jeu, commencé il y a presque 3 ans, était alors un projet d'étude de 7 étudiants ETPA à Toulouse.Aujourd'hui nous vivons l'aboutissement d'un long travail qui n'aurait pu se faire sans le soutien et la confiance de nos proches, de nos investisseurs, des aides et soutiens de l'état par le CNC principalement, la région Occitanie et notre incubateur Nubbo.Dans les 3 semaines à venir nous aurons une idée claire des ventes effectives et des projections de son cycle de vie sur PC. Nous connaitrons aussi l'avis consolidé du public et des différents médias.Quel que soit le résultat, je voulais témoigner de l'implication et du formidable travail effectué pendant ces quelques années par les différents membres de l'équipe.Je voulais aussi souligner la difficulté de mener un projet à son terme, à réaliser une idée. Tant de jeunes (ou moins jeunes d'ailleurs) rêvent de créer leurs propres jeux et très peu y parviennent.C'est un authentique exploit que de porter une création, de l'achever et de la commercialiser, c'est donc une grande fierté que de franchir cette étape.(Hervé Bonin, studio Dontnod)

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Workshop sur le Sound Design avec Isabelle Ballet

31 mars 2021

Isabelle Ballet est une des premières femmes en Europe à avoir travaillé en tant que directrice audio, chez Ubisoft. Cette professionnelle de renom, qui se qualifie comme une "joueuse curieuse", nous a fait le plaisir de venir rencontrer nos étudiants en jeu vidéo à Toulouse, durant deux journées. Bonjour Isabelle, pourriez-vous vous présenter en quelques phrases ?"J’ai travaillé pendant 18 ans chez Ubisoft comme directrice audio, j’ai notamment participé à la création de trois Splinter Cell, de quatre Lapins Crétins, mais aussi de Red Steel 2 et, de Dark Messiah. Plus récemment j’ai œuvré sur le jeu Mario et les Lapins Crétins.Récemment j’ai quitté Ubisoft pour revenir dans la région toulousaine, qui est ma région natale, où je suis actuellement directrice de projet dans une entreprise qui fait de l’intelligence artificielle (Synapse). Ce nouveau poste m’a permis de rester dans un secteur créatif, conservant également l’aspect innovation et tech dans mon travail." En quoi consiste le métier de directrice audio ?"Cela consiste à créer toutes les intentions artistiques audio au moment de la conception du jeu, et à penser la direction technique, tout en manageant l’équipe audio. Une des particularités de l’audio, c’est que l’on est amené à travailler avec tous les corps de métiers de l’équipe de développement d’un jeu. On travaille aussi bien avec les programmeurs que les graphistes, et même énormément avec les game designers. Le milieu du jeu vidéo est très excitant pour cela. On travaille tous ensemble, tout le temps et avec des profils très différents. Selon moi, c’est ce qui fait la richesse de ce métier et de cette industrie.Pour obtenir un bon jeu, il faut que tous les corps de métiers puissent communiquer entre eux. Lorsqu’il y a des problèmes de communication entre les corporations, cela se ressent sur l’expérience de jeu. En audio on travaille d’autant plus avec tout le monde que l’on met du son partout. Le son est présent dans les décors, sur les personnages, sur les mécaniques de game play, mais aussi sur les trailers du jeu." Qu’êtes-vous venue aborder avec les étudiants durant ces deux jours ?"Comme il n’y a pas de spécialité audio à l’ETPA, l’idée était de leur donner une idée plus précise de ce qu’est le travail d’un designer audio ; de la conception du jeu jusqu’à son rendu final.Souhaitant leur montrer la façon dont travaille l’audio designer avec les autres corps de métiers, j’ai fait un focus sur la conception de la bande son. C’est une étape très importante dans la création d’un jeu et beaucoup de choses se jouent à ce moment-là.Il était aussi intéressant pour les étudiants de constater que la manière dont travaille l’audio designer, lors de la création de la direction technique, artistique et des intentions audios, est très proche de la façon dont travaille les graphistes et les game designers. Durant mon intervention, j’ai donc fait des parallèles entre ces métiers, pour que les étudiants s’aperçoivent que les problématiques des audio designers recoupent les problématiques des autres concepteurs de jeux vidéo, tels que les graphistes ou les level designers." Quelle formation avez-vous suivi pour faire ce métier ?"À la base je suis ingénieure du son (École nationale supérieure de l'audiovisuel à Toulouse). J’ai commencé par travailler à la radio, car à la base je ne me destinais pas du tout au jeu vidéo. D’autant plus qu’à l’époque, ce n’était pas une industrie aussi présente qu’aujourd’hui.En 2000, je suis tombée par hasard sur Ubisoft où je pensais rester seulement un ou deux ans. Puis ce que j’y ai découvert m’a beaucoup intéressé. J’ai constaté que c’était un milieu dynamique, qui évoluait très rapidement. J’ai eu la chance de vivre l’expansion du jeu vidéo et l’avancé technologique qui nous a permis d’évoluer et de faire sans arrêt des choses de plus en plus intéressantes." Vous avez été l’une des premières femmes à travailler dans le milieu audio du jeu vidéo. Que pensez-vous de la présence des femmes, aujourd’hui, dans ce secteur ?"Nous sommes loin d’avoir atteint l’équité, et le fait même de poser cette question montre que le compte n’y est pas.  Je crois que l’on est, aujourd’hui, entre 25 et 30% de présence des femmes, tous métiers confondus, dans les studios en France. Il y a donc encore du travail avant que l’on arrive à un équilibre, mais au cours de ces 18 années chez Ubisoft, j’ai vu ce taux progresser et j’espère que cela va continuer. Il est normal que les femmes participent à ce domaine car on a tous quelque chose à apporter. Dans une équipe de développement, plus il y a de profils différents et plus cela enrichit un jeu.En tout cas je ne pense pas qu’il y ait plus de machos dans le monde du jeu vidéo qu’ailleurs. Pour moi le problème n’est pas lié au secteur, mais plutôt à la société en général. Heureusement il y a une grosse prise de conscience actuellement et j’espère que cela permettra de faire évoluer les choses. Il y a encore pas mal de travail à faire, mais c’est en parlant de cela, notamment à l’école, que la situation s’améliorera.La proportion de filles que j’ai pu rencontrer dans les promotions de l’ETPA, à Toulouse, est à peu près équivalente à la représentation des femmes dans l’industrie du jeu vidéo, à l’heure actuelle." Que conseillerez-vous aux jeunes femmes qui souhaiteraient faire des études de jeux vidéo et travailler dans ce secteur ?"Je leur conseillerais de faire leur métier du mieux possible, d’être à fond dans leur passion sans s’embarrasser de ces questions-là. Il faut faire confiance à la société, en espérant que les choses évolueront naturellement et qu’on en vienne à ne plus se demander “est ce que l’on a un homme ou une femme à ce poste ? “ ; mais plutôt “est ce que l’on a quelqu’un de compétent, qui a de bonnes idées et qui est capable d’apporter quelque chose ? “ Qu’est ce qui est le plus important pour vous lors de l’apprentissage du jeu vidéo ?"On voit souvent le milieu du jeu vidéo comme quelque chose de très technique, mais je pense qu’il faut surtout penser à développer sa propre curiosité, sa créativité et sa culture. Il ne faut pas laisser la technique nous bloquer car les outils ne sont qu’un moyen, ils ne doivent pas devenir un blocage. On finit toujours par dompter les outils." Quel genre de gameuse êtes-vous ?"Vu que je n’étais pas une fan de jeux vidéo, à la base, je suis arrivée dans ce milieu en étant assez curieuse et ouverte à tout. Je ne suis pas devenue une grosse gameuse et je finis rarement les jeux auxquels je joue. Par contre je joue à plein de jeux différents. En fait je suis une joueuse curieuse."

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Livio Ambrosini : Environment Artist

Workshop avec Livio Ambrosini

05 mars 2021

Livio Ambrosini, ancien étudiant de l’ETPA (promotion 2017) est revenu à l’école, mais cette fois-ci en tant qu’intervenant, professionnel du jeu vidéo. Durant deux jours, il a fait bénéficier de ses connaissances aux étudiants en deuxième année et en troisième année. Les premiers ont eu le droit à une introduction à Unreal Engine 4, les seconds à une création de scène.Livio Ambrosini est actuellement employé chez Ubisoft Sofia et a notamment participé à l’élaboration d’Assassin’s Creed Valhalla, en tant qu’environment artist. Mais qu’est-ce qu’un environment artist ?Le métier d’environment artist consiste à faire les décors de jeux vidéo. C’est-à-dire tous les éléments en 3D ou en 2D qui ne sont pas des personnages : les terrains, les bâtiments, les arbres, la roche, ect…Dans l’ordre des choses, les environment artists arrivent dans le process de création après que les level designers aient composé les niveaux d’un point de vue purement game play, donc sans trop penser au visuel. Une fois que les level designers ont terminé leur partie, nous venons habiller ces niveaux.À ce moment-là de la création du jeu, les environment artists reçoivent des "white box" qui servent à présenter les bâtiments, la roche, etc… qu’ils habillent afin de rendre cela visuellement esthétique. Nous sommes également amenés à modifier un peu le level design, à notre manière, avec la composition d’image et les couleurs ; afin de guider le joueur et d’attirer son regard sur certains éléments du jeu. Qu’es-tu venu aborder avec les étudiants de l’ETPA, lors de ton workshop ?Durant ce workshop, tout ce dont j’ai traité avec les étudiants en 3ème année relevait de l’environment. Mais je souhaitais l’aborder avec des méthodes spécifiques que j’ai découvert au AAA, car ce sont des méthodes que l’on ne voit pas forcément à l’école. Je suis donc rentré dans le détail de ces techniques ; afin qu’ils puissent les utiliser pour leurs projets de 3eme année.Avec les étudiants en 2ème année j’ai plutôt fait une introduction à ces techniques, pour leur faire savoir que cela existe. Je voulais qu’ils comprennent que ce qu’on leur enseigne actuellement à l’école relève du process essentiel. Ils sont en train d’apprendre les bases, toutefois il est intéressant de leur montrer l’aboutissement de ce travail ; c’est-à-dire ce qu’ils seront capables de faire dans un ou deux ans et comment ils pourront utiliser ces techniques pour des projets plus grands. Étant donné que ce sont des process utilisés partout et par tous, cela leur parle forcément, quel que soit les jeux vidéo qu’ils aiment.  Quels conseils donnerais-tu aux étudiants souhaitant intégrer un cursus jeu vidéo ?Je souhaite surtout les rassurer sur le fait que ce n’est pas grave de ne pas savoir ce que l’on veut faire. Une fois que l’on a fini l’école on ne s’enferme pas dans un métier, on peut toujours rebondir.Je leur conseillerais de rester ouvert d’esprit à toutes les disciplines qu’ils étudient actuellement à l’ETPA. À titre d’exemple, lorsque j’étais étudiant à l’ETPA, je n’aimais pas coder. Pourtant, aujourd’hui, même si je ne code pas à proprement parler, il m’arrive d’être confronté à des moments où j’ai besoin d’un petit bout de code et j’en suis capable. De plus, je suis content de pouvoir parler avec les programmeurs et de pouvoir comprendre ce dont ils parlent. Et rien que ça, c’est pas mal.Il faut que les étudiants gardent à l’esprit que même si les informations qu’ils reçoivent actuellement ne paraissent pas utiles pour le moment ; elles pourront l’être un jour. Donc il ne faut pas lâcher.  Qu’est ce qui est le plus important pour toi lors de l’apprentissage du jeu vidéo ?L’investissement, la capacité à se projeter lorsqu’on apprend quelque chose. Il est intéressant de pouvoir se projeter directement dans les métiers que l’on va le faire. C’est ce qui est bien à l’ETPA. On applique vite ce que l’on apprend et on voit ce que cela donne en dehors de la théorie. Que retiens tu de ta formation à l’ETPA ?Beaucoup de bons moments. Mais ça m’a surtout donné confiance en moi. Au lycée, j’étais un élève discret, timide et distrait. Mais en arrivant à l’ETPA cela n’a pas été pareil. J’ai découvert des métiers, ça m’a ouvert le champ des possibles. D’autant plus que j’ai appris à travailler en équipe et à collaborer, dès la 2ème année. On était une classe très soudée et une grande majorité d’entres nous sont restés en contact.Je pense que ce que je retiens le plus c’est la capacité que l’on développe à parler avec tout le monde. En sortant de l’ETPA on est capables d’échanger avec beaucoup de corps de métiers, et de s’adapter facilement. Ça vient du fait que les enseignants nous font voir toute la conception du jeu vidéo. Donc même si l’on n’est pas spécialistes dans toutes les techniques, on est capables de parler avec tout le monde et de comprendre les problématiques de chacun.Je le constate d’ailleurs chez Ubisoft. Il est arrivé que des gens de mon équipe ne comprennent pas les problématiques des level designers, ce qui engendrait de gros problèmes de communication. Et réciproquement. Grâce à la formation que j’ai suivi à l’ETPA, je n’ai pas ce souci. Je peux échanger avec les level designers et voir avec eux comment je peux travailler sur ma partie, en intégrant leurs problématiques. A-t-il été facile pour toi d’intégrer le monde du jeu vidéo ?À la fin du Grand Prix jury, j’ai discuté avec plusieurs professionnels pour leur demander ce qu’ils attendaient d’un environment artist et sur quels critères ils choisissaient un artiste. Ils m’ont répondu que tout se jouait sur le portfolio et qu’il fallait du temps pour en faire un bon.À partir de ce moment-là, je me suis fixé l’objectif de me mettre à niveau durant six mois, et de ne pas postuler avant d’avoir atteint ce niveau. Je me suis imposé un rythme de travail allant de 8h à 10h de travail par jour, et durant lesquelles je visionnais des tutoriels. Je me fixais des scènes 3D à faire, nécessitant un certain niveau et je me disais « tant que je n’ai pas ce niveau, je ne postule pas ». Je conseille d’ailleurs aux étudiants de se concentrer sur une ou deux choses à apprendre par projet, et pas 45 car c’est ce que j’ai voulu faire au début et je me suis brûlé.Après cela, j’ai commencé à travailler en freelance avec une boite sur Toulouse, qui cherchait un artiste 3D. J’ai fait un projet avec eux et pendant que je commençais cela, Ubisoft Sofia m’a contacté.Le test qu’Ubisoft m’a envoyé était une scène que j’avais déjà réalisé et posté sur mon portfolio Artstation, avec les mêmes techniques. Leur test était très intéressant et proche du vrai métier. J’avais des contraintes, un concept art, ils m’avaient donné un dossier entier avec une vraie mission d’environment artist. Je me suis éclaté à faire cela et je pense que ça leur a beaucoup plu. J’ai fini ma mission en freelance puis j’ai passé mon entretien chez Ubisoft. Ils m’ont rappelé l’heure suivante pour me proposer un post d’intermédiaire et non pas de junior. C’était gratifiant.En conclusion, j’ai fini mon stage début septembre et j’ai commencé chez Ubisoft en juillet. Sachant que j’avais choisi de ne pas postuler les 6 premiers mois. J’ai donc mis 3 mois à trouver un travail dans le monde du jeu vidéo.  As-tu un maitre Jedi qui t’a guidé ou inspiré ?Oui, à l’époque ça a été un de mes professeurs de l’ETPA. Il m’a permis d’avoir confiance en moi. C’est devenu mon mentor. Il m’a d’ailleurs aidé pour mon test chez Ubisoft et m’a apporté beaucoup en conseils. C’est la personne qui m’a formé et qui m’a convaincu que je pouvais y arriver.Mais des personnes qui m’inspirent j’en ai plein sur Artstation. Je suis inspiré par la démarche artistique de certains studios. Par exemple Santa Monica Studio (dernier God of War) ou Naughty Dog (Last of Us 2). Pour moi ces studios sont la crème de la crème. Ils posent les nouveaux standards.  Ta madeleine de Proust en jeu vidéo ?Sans hésitation, c’est le premier Red Dead Redemption. C’est le jeu qui m’a mis la plus grosse claque.Lorsque j’ai joué à ce jeu j’avais 12 ans, et c’est la première fois que je réalisais que l’on pouvait aussi bien raconter une histoire dans un jeu que dans un film. Je joue surtout aux jeux vidéo pour leurs histoires et pour les graphismes. Ce jeu vidéo montrait qu’on pouvait parler et dénoncer des choses fortes mais de manière fine. Je garde ma vieille XBOX juste pour ce jeu, et je me le refais une fois par an. 

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Retour sur notre Stage Découverte

01 mars 2021

Le 16 et 17 février dernier, l’ETPA a ouvert ses portes à des lycéens curieux de découvrir notre formation Jeu Vidéo et les métiers qui se rapportent à ce secteur. Durant ces 2 jours, nos professeurs ont pu les initier à la création d'un jeu vidéo, et peut-être, éveiller chez eux une vocation qui les aidera à faire leur choix dans leur orientation post-bac.Découvrez l'aventure incroyable de ces stagiaires grâce à notre journal de bord ! Journal de bord – Jour 1, les premiers pas au donjon ETPAAbdelmadjid, Audrey, Cléa et Issac ne savaient pas ce qui les attendait alors qu’ils venaient de franchir la porte d’entrée de l’ETPA.Ils s’étaient tous lancés le même défi : découvrir les métiers du jeu vidéo !L’appréhension se mêlait à l’excitation alors qu’ils se trouvaient dans le hall, dont l’épicentre faisait miroiter des viennoiseries appétissantes. Un piège pour détourner leur attention ? Non, seulement de quoi leur donner assez de force pour affronter cette matinée. C’est alors que le glas tomba : on leur annonçait le programme de ces deux journées de stage. Le défi était de taille !Leur première quête consisterait à comprendre les métiers des créateurs de mondes, les Game Designers. Ils prirent donc la route vers une mystérieuse salle informatique, guidés par le mage Matthieu Carron, professeur en gestion de projet à l’ETPA.Leur journée fût ponctuée de diverses épreuves. Ils durent créer eux-mêmes différents niveaux de plateformers (Level Designer), puis les tester ensemble (QA Tester).Les regards se croisaient, chacun jaugeait l'autre, se demandant s’ils devaient s’affronter ou coopérer. Ils choisirent finalement la seconde solution, unissant leurs forces pour arriver au bout de leur quête commune. Leurs efforts furent récompensés par un ravitaillement bien mérité (des pizzas bien garnies et bien huilées). Nos jeunes aventuriers les dévorèrent goulument avant de reprendre le chemin de cette aventure. C’est ainsi qu’ils parvinrent au dernier niveau de cette première journée de stage : l’Antre Obscur du Final Level (la classe des 3ème année). Ils y rencontrèrent le big boss Livio Ambrosini (promo 2017 et environment artist sur Assassin’s Creed Valhalla), exceptionnellement présent dans ces lieux pour un workshop. Une fois le big boss passé, les stagiaires purent rencontrer les étudiants en 3ème année et découvrir les jeux vidéo en cours de création. S’ensuivit une session de playtest effrénée dont nos stagiaires aventuriers ressortirent encore une fois victorieux.Journal de bord – Jour 2, l’aventure continueRemis de leur première journée grâce à un repos bien mérité, nos stagiaires reprirent le chemin de l’école afin d’achever leur quête. Ils furent accueillis par un nouveau mage, Gauthier Vaillant, professeur en infographie et modélisation 3D. De là, s’en suivit une journée riche en enseignement et en découverte de la 3D. Le mage leur lança bon nombre de défis, avec des exercices de texturing et de création de scène 3D, appréhendant ainsi les métiers de 2D/3D Artist, de texturing artist ainsi que de modélisateur 3D. Chacun d’entre eux construisit son propre univers, sa propre scène 3D, sous le regard attentif et bienveillant de notre grand mage de la modélisation.Et c’est ainsi que prit fin leur aventure, enrichis par ces pratiques et cette découverte des métiers du jeu vidéo. On peut parler de succès pour nos stagiaires qui repartirent vers leurs contrées (plus ou moins lointaines), et que nous retrouverons peut-être dès la rentrée prochaine, qui sait ?À suivre...Prochaine ouverture du donjon ETPA : avril 2021

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Des étudiants ETPA à la Global Game Jam (Online)

18 février 2021

Pour cette édition 2021, deux groupes d'étudiants ETPA ont participé à l'une des Game Jam les plus importantes de l'annéePour ceux qui ignorent encore de quoi il s'agit, une Game Jam est un événement dans lequel des étudiants/passionnés/professionnels du jeu vidéo se réunissent en équipe pour mettre leur créativité et leur talent à l'épreuve. Le but étant de créer un prototype à partir d'un thème déterminé et en un temps record ! 24 à 72h en moyenne leur sont accordées, cela dépend des règles établies par les organisateurs. D'ordinaire, une game jam réunit tous les participants dans un même endroit. Convivialité et effluves animales sont de la partie, mais c'est un peu différent pour la Global Game Jam puisqu'elle a lieu en ligne.Cette année, ce n'est pas moins de 28 000 créateurs, répartis dans 104 pays différents, qui ont participé à l'événement, pour un total de 6000 jeux sortis tout droit leurs esprits dérangés !Parmi eux, des étudiants de Toulouse et de Montpellier qui ont dû créer un jeu en 48h, à partir du thème suivant : "Lost&Found".Des étudiants de 1ère et 2ème année ont relevé le défi...depuis chez euxÀ ma droite, je vous présente :l'équipe de 2ème année toulousaine : la team SaWype !Ces 6 compères ont intitulé leur jeu The Swipe Forest. Mis à part deux d'entre eux, c'était leur toute première expérience de Game Jam.Dès le début du projet on s’est très bien entendus, il n’y pas eu de tension, on étaittous sur la même longueur d’onde, et ça c’était génial ! (Emma)L'équipe a travaillé à distance, en vocal, pour créer un puzzle game dont les 2 héros sont une humaine et son familier. Alors qu'ils traversent une forêt, les deux amis se perdent et se retrouvent isolés l'un de l'autre. Le joueur alterne alors entre les deux personnages et doit comprendre l'utilisation des différentes orbes magiques pour les aider à retrouver leur chemin et les réunir à nouveau.Tout le long du projet la bonne humeur était présente. Lors des 2 dernières heures, la direction artistique du jeu et son développement étaient terminés. Il ne restait plu qu'à mettre en place le Level Design. Nous avons alors tous mis la main à la patte pour terminer à temps les niveaux qui constituent le jeu. Un chapitre très stressant, puisque un puzzle game sans niveau n’a aucun intérêt. (Marie)Tester The Swipe ForestÀ ma gauche, les challengers montpelliérainsqui suivent une 1ère année au campus Créatif ! (Ouais, les mecs se la jouent "mystère"...)Ces 4 là ont préféré travailler en live et se sont réunit dans un appartement tout équipé, aux lumières néon tamisées, en toute intimité...Ataraxy est un jeu narratif dont le but est de collecter des artefacts, représentant chacun différentes émotions, pour atteindre l'ataraxie (la tranquillité de l'âme). Le défi que représentaient la programmation pure et l'implémentation des designs dans le jeu, nous a obligé à avoir une organisation béton tout le long de l'épreuve. (Brieux)Leur intension de départ ? Faire comprendre aux joueurs l'importance des émotions. Pour cela, ils se sont appuyés à la fois sur la narration et un game design qui comporte essentiellement 2 phases : le déplacement de l'âme du joueur dans une sorte de labyrinthe, et une phase plus technique, consistant à sonder une zone en 3 dimensions pour trouver l'artefact invisible. Le but était de créer un jeu représentant un minimum de défi, mais assez simple pour laisser le joueur libre d'interpréter les thèmes abordés.À noter qu'il y a eu un vrai travail de composition sur la musique, et cette dernière participe grandement à l'immersion dans le jeu.Tester AtaraxyBravo à tous pour avoir relevé ce challenge !!

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